Sujet: [Switch] Super Mario Odyssey Sam 11 Mar 2017 - 19:06
Voici le sujet dédié à la prochaine grande aventure du plombier moustachu : Super Mario Odyssey !
Certaines mauvaises langues diront (à raison) qu'il s'agit de la seule bonne surprise de l'évent Nintendo du 13 janvier, et qu'en plus c'est encore un Mario. Mais il faut néanmoins admettre que ce jeu a l'air plus que réjouissant !
Déjà, cet opus signe enfin le retour d'un Mario orienté 3D-Exploration. Ce qui n'était plus arrivé depuis Mario Sunshine. Avec une formule mise au goût du jour, dans des niveaux variés qui ont l'air immenses !
Mario pourra notamment utiliser divers pouvoirs liés à sa casquette, comme s'en servir comme une plate-forme de saut ou attaquer ses ennemis. On imagine bien sûr que d'autres pouvoirs s'ajouteront au fur et à mesure, pour permettre d'accéder à de nouvelles zones inaccessibles.
Bien que le Hub central semble se situer dans une ville moderne façon New York, le jeu aura pour thème le voyage à travers le monde. Plusieurs destinations seront disponibles au fur et à mesure, comme un désert inspiré du Mexique, ou une forêt tropicale de type Amazonie.
On passera vite fait sur le scénario-post-it qui semble se dessiner : Bowser a encore kidnappé Peach, et semble vouloir se marier avec elle contre son gré. Encore un prétexte à sortir les gros biscottos pour sauver madame, sans réfléchir plus loin. Mais ça sera bien suffisant !
Pour ma part, l'aspect réaliste de la ville ne me dérange pas tellement. Je rappelle qu'à l'origine, le premier Mario Bros arcade se déroulait dans une ville avec une structure de chantier. Quelque part, le milieu urbain montré dans le trailer est comme une forme de retour aux sources. Ils pourraient très bien se reposer sur cet aspect là, avec un Mario qui se balade sur des échafaudages, dans des canalisations de plomberie... ça paraîtra déjà beaucoup plus naturel. Et les mondes ont l'air d'avoir un style graphique beaucoup plus cartoon, ce qui se rapproche du royaume Champignon d'origine.
Pour ma part, je suis plutôt enthousiaste. On a enfin un changement profond de la formule Mario 3D, qui s'est sérieusement encroûtée depuis Mario Galaxy 2. Et ils mettent enfin un terme à la charte graphique "brillant laqué" qu'on se tapait depuis 2007 dans tous les jeux Mario + tous les Spin-off. Enfin quelque chose de visuellement différent !
Ce jeu tout seul ne suffira pas à me faire acheter une console à 329€ nue. Mais avec d'autres projets intéressants, il pourrait bien y contribuer !
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Mer 12 Juil 2017 - 11:16
La nouvelle qui est en train de mettre les gens en ébullition. Il n'y aura pas de Game Over dans Mario Odyssey, pas de système de vie dans le jeu pour soi disant primer le côté exploration.
Mais ça on pouvait déjà le comprendre et le deviner à l'avance par les Treehouse de l'E3, Mario perd des pièces quand il meurt.
Pour ma part, je n'arrive pas trop à savoir si c'est bien ou pas, je reste mitigé et sans avis. J'attends simplement d'avoir le jeu pour y jouer. J'espère uniquement que tout le jeu ne soit pas trop simple pour juste mettre un monde ultra difficile à la fin comme ils aiment beaucoup faire ces derniers temps.
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Mer 12 Juil 2017 - 14:13
Je trouve que c'est une bonne nouvelle. Le game over n'avait plus beaucoup de sens dans les Mario 3D. ça n'apportait pas grand chose comme challenge si ce n'est de nous dégager du niveau en cours et ainsi perdre nos chekpoints. Sans parler des derniers épisodes où le farm des 1 up devenait ridicule.
En gros je ne pense pas que ça va rabaisser la difficulté die and retry du titre. Nintendo a clairement dit qu'il voulait rendre ce jeu plus difficile que ses prédécesseurs. Si on n'atteindra sûrement pas le niveau de Sunshine, une difficulté à la Galaxy me paraît bien.
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Mer 12 Juil 2017 - 20:20
Pour ma part, c'est une décision logique. Les vies n'ont pas vraiment de sens dans un platformer 3D orienté exploration. C'est même devenu la norme dans la plupart des jeux Plate-Forme 3D commecialisés depuis l'an 2000 : les vies sont illimitées à chaque fois. (Banjo-Tooie, DK64, les Jak & Daxter, les Sly à partir du 2ème épisode, Yooka-Laylee...) Seul Nintendo persistait à mettre des vies dans ses jeux, alors que ça n'apportait rien.
De toute manière, si c'est pour récupérer 5 vies à chaque fois que l'on en perd une, alors c'est complètement inutile. Autant les enlever dans ce cas.
Et ça n'empêche en rien d'avoir du challenge. C'est le level-design tordu des niveaux qui fera la difficulté, pas les Game Over qui te font re-traverser inutilement tout le HUB pour retourner là où tu étais. Enlever les vies n'empêchera pas de recommencer 50 fois un passage particulièrement corsé.
En revanche, c'est très différent dans les jeux en 2D comme New Super Mario Bros ou en 3D linéaire comme Mario 3D World. Là par contre, si jamais ils en refont un jour, je pense que ça sera important de conserver les vies. Car elles contribuent à structurer la progression, ce qui n'est pas le cas dans les jeux plus ouverts comme Mario Odyssey.
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Ven 25 Aoû 2017 - 18:11
* Nouvelle vidéo de présentation pour Mario Odyssey, qui montre de l'exploration dans un nouveau pays :
On y apprend aussi qu'il y aura un total de 7 pays différents, ce qui n'est pas ouf, mais je craignais qu'on en ait encore moins que ça. Donc finalement ce n'est pas si mal.
À voir, mais j’avoue avoir une grande sensation de “creux” en regardant cette vidéo. Les lunes s’enchaînent littéralement et ça casse complètement la sensation d’accomplissement. On a l’impression d’être dans une routine exploratoire dans laquelle on se fiche d’obtenir les lunes ou non. Il n’y a pas la satisfaction que l’on pouvait ressentir dans Mario 64 ou Sunshine.
Après, peut être que c’est juste cet extrait particulier qui rend mal. J’espère qu’il y aura davantage de défis et de plate-forme pure dans le jeu final. Je reste quand même assez optimiste !
Par contre pour ma part c'est la dernière vidéo que je regarde, j'ai l'impression de m'être déjà spoilé la moitié du jeu. x)
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Sam 16 Sep 2017 - 18:28
Un peu plus à été montré au Nintendo direct:
BlackBelt a écrit:
Par contre pour ma part c'est la dernière vidéo que je regarde, j'ai l'impression de m'être déjà spoilé la moitié du jeu. x)
Je m'en plains aussi de ce surplus d'informations, mais je n'arrive pas à résister. ^^' Du coup je vais mettre les infos en spoiler pour ceux qui veulent garder la surprise.
Spoiler:
- Récap des mondes: 6 mondes déjà connus, 2 nouveaux mondes présentés plus 1 autre monde "île tropicale", ce qui nous fait 9 mondes pour l'instant. Rajoutez à ça un fort probable monde de lave pour clôturer l'aventure et ça nous fait 10 mondes, ce qui est franchement pas mal vu que chacun proposera une cinquantaine de lunes. Perso, à l'exception du monde de plage que je trouve très convenu, je suis très satisfait des mondes présentés jusqu'à maintenant. Mention spéciale au monde de glace, qui contrairement à l'accoutumé transpire l'hostilité et la dangerosité d'un glacier. ( même si j'attend toujours un monde typé asiatique )
- Possibilité de customiser notre vaisseau.
- Mode photo assez complet, toujours une feature intéressante.
- Les mini-jeux trouvable dans les monde auront un classement en ligne. Rien à foutre perso, mais si un Mario 2D était à venir, repensez-y Nintendo !
- Premier jeu où on voit les tétons de Mario, si ça c'est pas révolutionnaire !
Bon, vous le savez, je suis pas très objectif en ce qui concerne ce jeu depuis son annonce, mais honnêtement j'arrive pas à trouver un truc qui m'inquiète dans les annonces faites. Même le surplus d'exploration me paraît être compensé par des phases de défis plutôt bien trouvées. Aller, à la limite je trouve qu'on ne voit pas assez de boss pour le moment. J'espère qu'on pourra trouver des grosses bestioles autre que les sbires de Bowser juste pour leurs prendre leurs lunes, comme dans Galaxy, Sunshine ou 64.
Préco faite pour ma part, et comme preuve de mon manque d'objectivité face à ce jeu, j'ai préféré payer 8 euros de frais de livraisons plutôt que de le recevoir 48 heures plus tard. J'en roucoule d'impatience. x)
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Jeu 26 Oct 2017 - 23:08
Bon, la sortie du jeu est désormais imminente. J'imagine d'ailleurs que de nombreux joueurs sont déjà en train de partager les exploits du plombier sur Twitch.
Je suggère donc dorénavant un blackout complet au sujet des spoilers de ce jeu, à part évidemment pour exprimer des superatifs du genre "C'est génial", "Best Game Ever" ou "Nintendo est de retour !" x)
Dernière édition par BlackBelt le Ven 27 Oct 2017 - 20:05, édité 1 fois
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Dim 29 Oct 2017 - 6:29
Pour ma part je me le suis enfin procuré, après avoir dit fuck à la précommande envoyée vers une adresse fantôme par erreur de la Fnac + prise d'otage dans le Carrefour du centre Alma. x)
Mais là je ne suis pas chez moi en ce moment, frustration... faudra que j'attende ce soir ou demain.
Vu les quelques retours, ça a l'air effectivement d'être un excellent titre. Même si l'un des défauts cités de manière récurrente semble être le remplissage exploratoire qui se fait au détriment de la plate-forme pure. Un peu ce que je craignais en gros, mais le reste devrait cependant être d'un très bon niveau !
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Dim 29 Oct 2017 - 10:04
Pour le coup je peux comprendre ceux qui citent le "non plateforme pur" pour le jeu, mais étant fan de Mario 64 et surtout de Mario Sunshine, ça fait du bien de retrouver un Mario dans la veine de ces jeux (on pourrait même citer Galaxy en terme de Gameplay) mais avec vraiment ce côté exploratoire.
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Lun 30 Oct 2017 - 6:06
Bon, je commence à avancer un peu, j'ai déjà bien rincé les 3 premiers mondes et ai dû ramasser au moins 60 ou 70% des lunes. Je mets mon avis en spoiler, ça ne parle pas des niveaux suivants pour l'instant.
Spoiler:
J'ai eu un peu peur avec le premier niveau, je craignais que ça soit juste un tutoriel pour apprendre les commandes. Mais heureusement on peut revenir plus tard, et il y a des objectifs à accomplir comme dans les autres mondes. D'ailleurs j'avais raison, c'est donc bien le niveau des chapeaux que l'on fait en premier.
Chose à savoir : malgré la structure semi-ouverte, ils ont quand même conservé un chapitrage pour la quête principale, qui consiste évidemment à courir après Bowser pour éviter de le laisser gonfler les statistiques mondiales de mariages forcés. Mais on peut la mettre de côté à tout moment, pour se concentrer sur l'exploration de l'environnement avec les objectifs secondaires qui vont avec.
Points positifs :
Malgré la fête permanente à l'aliasing digne d'un jeu PS3 de 2011, le jeu est assez agréable à regarder. L'aspect plus réaliste des graphismes ne choque pas du tout, du moins pas pour l'instant. J'aime bien, ça change de l'ordinaire.
La palette de mouvements hyper-variée, reprise de Mario 64 + une bonne dizaine de nouvelles techniques. (Roulade, rebond au sol...) Ça fait plaisir de retrouver un Mario 3D où on peut enfin faire autre chose que sauter. Et le jeu en tire très bien partie pour le moment, car il est souvent nécessaire de les utiliser pour accomplir certains objectifs. (La course à faire en roulade, les sauts latéraux lors des phases de plate-forme...) Le jeu a une richesse qui me plaît beaucoup à ce niveau là.
On va attendre le niveau de la ville pour juger définitivement, mais pour l'instant le jeu est loin d'être une foire aux PNJ inutiles, ce qui est assez appréciable. Mais comme je dis, à voir pour la suite.
Finalement le ratio Exploration / Plate-Forme n'est pas aussi déséquilibré que je le pensais. Il y a beaucoup de sous-niveaux avec de la plate-forme pure, ce qui rend le jeu très intéressant à jouer. Et l'exploration ne lasse jamais, car au final on finit toujours par trouver quelque chose qui permet de varier un peu.
Les niveaux ne sont pas hyper grands au final, tant mieux car ça évite de se perdre tout le temps. Mais j'espère qu'il y en aura beaucoup. (Au moins une bonne douzaine.)
D'une manière générale, ça fait plaisir de retrouver enfin de la Plate-forme 3D exploration au meilleur de sa forme. (Coucou Yooka-Laylee...) C'est très agréable à manier, le jeu est très fun à jouer, la structure du game-design est cohérente et très bien hiérarchisée...
J'aime beaucoup cette idée de cacher des tableaux un peu partout pour accéder à une zone annexe d'un autre monde.
Il y a des clins d'œil partout, notamment dans le désert avec les statues de Pâques et les Jinx comme dans Super Mario Land. Si le jeu continue de rendre hommage à des épisodes un peu oubliés, je sens que ça va bien me plaire.
Points Meeeeh :
Les boss sont assez funs et très bien conçus, mais malheureusement trop simples. On verra bien pour les suivants.
Le coup de "Balance ta casquette sur le machin brillant ou fais une charge au sol pour faire apparaître une lune". Pour moi c'est du remplissage assez dispensable. Enfin bon, de toute manière ce n'est pas indispensable de tout ramasser, du moins pas pour l'instant.
Les lunes pleuvent tellement à la pelle, avec des objectifs souvent trop simplistes, qu'il manque une certaine sensation d'accomplissement quand on les obtient. On n'a pas la même "satisfaction" que quand on trouve un soleil ou une étoile dans Mario 64 / Sunshine.
Pas très fan de cette idée de cadenasser certains objectifs, où tu dois revenir plus tard pour que tel PNJ soit présent. Ça pousse le backtracking en avant pour pas grand chose, alors qu'on te donne pourtant l'intégralité de ta palette de mouvements dès le début du jeu. Difficile de savoir si tel objectif peut être accompli de suite, ou si tu es obligé d'attendre.
Les mini-jeux assez anecdotiques et simplistes pour l'instant. La course en rond, le bandit manchot... j'espère que ça sera plus intéressant par la suite.
Le gameplay des phases de plate-forme 3D, qui est un peu étrange. Je ne saurai pas trop dire quoi, mais il y a quelque chose qui cloche au niveau des sensations de jeu. Ça me fait un peu le même effet que les phases sans jetpack dans Mario Sunshine, il y a une espèce de raideur assez gênante dans le maniement. Rien de redhibitoire toutefois, mais ça demande de s'y adapter. Notamment les accrochages en rebord qui sont assez capricieux. (Les wall jumps par contre sont nickels, car le positionnement se met toujours pile comme il faut pour qu'on reste bien au milieu du mur.)
L'utilisation des pouvoirs avec la casquette est certes assez intéressante, mais donne l'impression d'être une espèce de best-of qui reste juste bon, mais sans jamais être excellent. Mention spéciale pour le Jinx qui est une plaie à manier. x)
On peut passer les cinématiques, mais dommage qu'il faille appuyer 3 fois sur + pour cela. Une fois pour faire apparaître le bouton en haut de l'écran, une deuxième fois pour faire apparaître le menu et une 3ème fois pour valider. C'est bon mec, passe moi cette putain de cinématique ! x)
Points négatifs :
Le motion-gaming obligatoire pour certaines techniques. Et en plus ça ne correspond à rien au niveau visuel. On peut m'expliquer le rapport entre une petite claque donnée sur le côté de la manette et l'attaque circulaire de la casquette ? x) Franchement, vous n'allez pas me dire qu'il n'y avait pas assez de boutons. Surtout que ZL et ZR font exactement la même chose.
J'ai du mal à comprendre ce délire de faire en sorte que certains checkpoints soient joignables uniquement après avoir accompli un objectif particulier. Selon moi, leur fonction est uniquement de se téléporter rapidement d'un point à un autre, pas d'être une récompense. Et on se retrouve parfois à faire des allers-retours relous, uniquement car on n'a pas trouvé le moyen d'activer le checkpoint en question. Deux exemples dans le monde des sables : celui en haut du temple du Jinx et un autre qui se trouve sur une île flottante inaccessible. Les téléportations se retrouvent entravées, ce qui gène la fluidité du jeu.
Le coup des aigles à attraper, je sens que ça va vite me gonfler. Attendre pendant 5 minutes qu'il ait fini son tour de manège pour revenir au spot ou tu peux essayer de l'attraper, c'est vraiment gavant. J'espère qu'il y en a uniquement dans le désert.
Vraiment un très bon jeu pour l'instant, malgré quelques petits points qui me gênent un peu. Mais globalement c'est très positif !
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Mer 1 Nov 2017 - 17:18
Bien, après avoir terminé l'histoire principale, je peux enfin donner mon avis moi aussi !
Evidemment, ce que je vais raconter contient énormément de spoils!
Donc si vous voulez découvrir le jeu par vous même, ne lisez pas la suite !
Spoiler intense:
Ce que j'ai le plus adoré :
Alors, tout d'abord la toute première sensation quand je suis arrivé dans le premier monde, j'ai testé directement quelques combinaisons simples et je me suis vite senti à l'aise, et j'ai retrouvé les principaux mouvements que je faisais sur Super Mario 64.
L'idée de "Je lance ma casquette sur un personnage pour prendre son contrôle" est vraiment parfaite, surtout que chaque personnages ont leurs aptitudes, ce qui permet d'explorer à fond chaque niveau comme on le souhaite, même si parfois c'est complètement tordu, mais j'aime ça XD
Sur tous les niveaux que j'ai parcourus, 2 ont particulièrement retenu mon attention. Il y a tout d'abord le monde des grattes ciel.
L'idée principale de ce niveau, aller chercher des musiciens aux 4 coins de la ville afin de faire un groupe et faire un festival. L'idée est excellente, la musique est orgasmique pour mes oreilles et puis quand les musiciens sont réunis, a lieu le fameux festival. Et bien la, régal pour les yeux et les oreilles ! Une musique extrêmement sympa, et un parcours a travers la ville en 2D sur le thème de Donkey Kong sur Nes ! C'est le niveau que je serais capable de refaire des dizaines de fois sans hésiter tellement qu'il est bien fait !
Ensuite vient Le Royaume Champignon, accessible après avoir battu Bowser la 2ème fois. Après avoir un peu fouiné, j'ai eu les larmes aux yeux. Pourquoi? La nostalgie m'a envahi complètement ! Le château de Peach, les tours avec les tableaux à traverser,... Oui, il y a bien un hommage à Super Mario 64 là, avec bien sûr une casquette et un costume "64" qui permet de retrouver Mario sous la forme de l'époque, et évidemment un petit niveau caché qui se passe dans l'arrière cour du château de Peach sur N64... Vraiment, je ne m'attendais pas à ça !
Evidemment, des hommages il y en a partout, mais c'est celui qui m'a le plus marqué
Et bien évidemment, la multitudes de tenues qui sont disponibles, je suis en train d'aller chercher toutes les pièces violettes de chaque niveaux pour les avoir toutes, et il y a pas mal de références (Comme Mario Maker par exemple)
Je permet de souligner aussi la 2ème phase du Bowser final qui est excellente (On prends possession du corps de Bowser et on s'échappe avec Peach sur l'épaule) Qui m'a d'ailleurs rappelé un peu le moment où on doit s'échapper de la tour de Ganon dans Ocarina of Time.
Et pour terminer, vous vous en doutez: LA BO QUI ARRACHE SA MAMAN
Les musiques de ce jeux sont juste excellentes ! Et sans compter que quand on a terminé le jeu, on peut écouter celle que l'on veut à n'importe quel endroit, comme si Mario possédait un lecteur MP3, et ça c'est super sympa aussi
Ce qui m'a déçu/déplu:
La facilité des boss. Beaucoup trop faciles, cogner juste 3 fois et hop, c'est terminé. On a très vite compris comment ça fonctionnait, ce qui du coup ne fatigue pas et fait arriver à la fin très rapidement.
Comme l'explique Blacky, ce p*** de délire de secouer la manette obligatoirement pour certaines actions... Nan mais faut arrêter, quand on est en mode portable sur les chiottes tu te vois en train de secouer ta console pour faire un lancer circulaire de casquette? XD Non ça c'est vraiment pas la meilleure idée qu'ils ont eu.
Ensuite, la famille de lapins qui revient tout le temps... Quand on les affronte la première fois voila, mais après c'est répétitif. Comme Bowser entre la 1ère et la 2ème, mis à part qu'il y a des petites différences, c'est très vite fait quand on a compris le truc.
L'absence de système de vies rends le jeu trop simple. Tu meurs, tu perds 10 pièces et tu recommence à un checkpoint. Très décevant il ne donne pas l'occasion de s'acharner, ni la satisfaction d'avoir enfin réussi un passage récurrent...
Maintenant une nouvelle quête s'est débloquée, et peut-être qu'un niveau secret va apparaître? Sait-on jamais? Car comme le dit Cappy à la fin "C'est la fin sans être la fin, d'autres défis t'attendent"
Donc il ne me reste plus qu'à explorer tout cela tranquillement
Donc voila, Nintendo a réussi à sortir une petite pépite qui pour moi n'aura jamais l'occasion de prendre la poussière au fond d'une étagère. Je dirais qu'il fait partie des incontournables sur Switch. Alors n'hésitez plus, vous pouvez l'acheter il en vaut la peine !
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Ven 3 Nov 2017 - 6:52
Bon, je continue à avancer progressivement, je pense arriver à la fin dans un ou deux jours, sachant que je prends toujours le temps de bien essorer les niveaux.
Spoiler:
- La dernière partie de la quête de New Donk City est juste énorme. D'ailleurs la quête principale change enfin à partir de ce niveau, les objectifs ne se résument plus simplement à "Va au point A pour activer l'objectif suivant". Ça devient enfin plus varié. Globalement ce niveau est excellent et plein de bonnes idées, c'est celui que je préfère pour l'instant, grâce à la partie exploration qui est bien plus aboutie que dans les autres royaumes. Ceci étant, il a été particulièrement mis en avant au cours des différentes présentations du jeu, donc ce n'est pas vraiment étonnant qu'il ait été peaufiné.
- J'avais un peu peur pour le monde de glace, mais finalement la tempête de neige doit représenter même pas 2% du niveau total. Le reste est bien plus intéressant. J'ai beaucoup aimé la séquence bonus dans les cieux, même si j'ai pas trop digéré cette mauvaise idée de replanter la graine à chaque fois pour réessayer. On est dans Mario, c'est pas comme les bonus stage de Sonic...
- Les phases de plate-forme, toujours assez nombreuses et intéressantes malgré le feeling exploration du jeu.
- Vu la quantité astronomique de lunes introuvables pour l'instant, j'imagine qu'elles se débloquent uniquement en post-game ? Si c'est le cas ça pourrait donner une plus-value au jeu, même si je ne vois pas l'intérêt de les afficher dans le menu pour l'instant. C'est comme passer devant une pâtisserie avec un délicieux gâteau derrière la vitrine, mais sans possibilité d'entrer. x)
Les quelques points qui me plaisent moins :
- Activer un taxi avec la casquette pour aller... dans un sous-niveau avec des tanks ? Ils sont sérieux ? La prochaine fois je prendrai la fusée sur le gratte-ciel isolé pour aller danser la Macaréna à poil sur la planète Mars, en espérant que ça va faire tomber la pluie au Pôle Nord. Ça sera toujours plus cohérent que ce truc.
- La quête principale interfère trop dans la partie, et cela me plaît de moins en moins. J'aimerais qu'on me laisse davantage libre de faire ce que je veux, et pas d'aller accomplir les objectifs X et Y avant de pouvoir quitter certains niveaux. (Le fameux royaume perdu notamment) J'aurais vraiment préféré que ça soit comme dans Mario 64, que l'on ne soit pas obligé de suivre un fil conducteur à la con qui va te restreindre. Si jamais ils font un Odyssey 2 un jour, j'espère vraiment que cet aspect là sera complètement supprimé.
- Le fait que certaines lunes se débloquent uniquement à un certain moment de l'aventure est généralement sans queue ni tête. Quel est par exemple le rapport entre la fin de la quête du royaume de nacre et la disparition du rocher qui se trouve devant l'une des zones bonus ? C'est généralement complètement artificiel.
- Certains mini-jeux sont à marche forcée vers l'avant, avec parfois du stuff à récolter au passage. (Par exemple la course en scooter avec le T-Rex, idée sympathique au passage.) Si on foire quelque chose, le seul moyen de recommencer et d'arriver à la fin et de sortir / re-rentrer dans la zone, ou alors de mourir volontairement quand on peut le faire. Ça doit faire au moins 15 ans qu'on leur dit qu'il faut mettre une option "recommencer" dans le menu, mais ils n'ont toujours pas compris. Sérieux...
- Un peu trop de trucs qui reviennent trop souvent. Les graines à planter, les lapins à rattraper, le Captain Toad planqué dans un endroit improbable, la porte à activer avec le bon dress-code... au final ça se répète un peu, même si les nombreuses lunes permettent heureusement de varier.
- Les lunes façon "Ta manette vibre dans un endroit complètement random, et si tu faisais une charge au sol ?", ce sont vraiment les pires qui soit. Le zéro pointé de l'intérêt ludique. x)
- Là où je suis arrivé, il commence à y avoir du recyclage dans les boss. Pas bien ça, mossieur Nintendo ! x)
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Lun 6 Nov 2017 - 5:03
Bon, je vais vous donner mon avis sur ce jeu, probablement définitif.
Je n'ai pas encore toutes les lunes, loin de là, mais je commence à avoir bien rincé le jeu, après avoir terminé la quête principale, bien exploré les recoins des niveaux et terminé le niveau ultime qui se débloque au bout d'un certain nombre de lunes.
Spoiler:
Structure de Jeu :
- Malgré quelques éléments un peu moins heureux, je pense que le retour de l’exploration dans un Mario est une excellente chose. Il aurait fallu y aller un peu moins fort sur le remplissage, mais le reste est de très haut niveau. Les mondes sont nombreux (bien plus que prévu) et il y a beaucoup de phases de plate-forme qui alternent de manière intelligente avec l’exploration stricte. J’ai cependant déploré que ces dernières soient souvent trop simples et pas hyper recherchées, on n'atteint pas l’ingéniosité de Mario Galaxy par exemple.
- Globalement, la structure des niveaux reste toujours très cohérente, avec une hiérarchisation logique des différents éléments qui composent les niveaux. On est très loin du bordel non-organisé de Yooka-Laylee par exemple. C’est beaucoup plus clair, on ne se perd presque jamais. (Sauf la partie souterraine de Verdure-sur-Vapeur qui m’a un peu énervé, mais c’est bien le seul endroit.)
- Les boss sont globalement bien trop simples, mais cependant très funs à combattre. J’ai une préférence pour le boss de Verdure-sur-Vapeur, surtout sa variante plus difficile qui est très intéressante à jouer. Bowser est un peu décevant sur la première phase, mais l’évasion est originale et bien plus intéressante.
- Je craignais au début que ça rende le jeu répétitif, mais la réapparition de certaines constantes d’un niveau à l’autre permet de structurer la progression, ce qui n’est pas plus mal. (Porte avec tenue obligatoire, le Capitaine Toad ou Peach à retrouver, les lapins, les femelles Goombas, les tableaux cachés…) Au final, les seuls éléments récurrents moisis viennent du pif-caillou qui est une idée ridicule, ainsi que les charges au sol complètement random pour faire apparaître une lune.
- Comme je le disais dans un commentaire précédent, la quête principale interfère trop dans la structure de jeu, avec des renvois au début du niveau qui sont trop fréquents à mon goût. Notamment avec le coup du royaume perdu qui est un rebondissement inutile qui entrave la progression. Pour moi on gagnerait à supprimer complètement ce système de quête, même si ce n’est pas non plus rédhibitoire. Mais je ne me suis pas senti spécialement concerné. D’ailleurs, il y a un truc pas très logique quand on y pense : ils suppriment presque complètement le scénario dans BOTW de manière à rendre le jeu le plus ouvert possible, pour finalement faire la démarche inverse avec Mario, alors que c’est à la base un jeu de plate-forme. Parfois je ne les comprends pas. x)
- Le fait que certaines lunes se débloquent à certains chapitres est souvent très artificiel. Il n'y a généralement aucun rapport logique entre la fin de tel événement, et la disparition de tel rocher ou l'apparition soudaine de tel personnage. Le seul truc logique vient du chauffeur de taxi qui passe de monde en monde, avec différents petits événements à chaque fois. La plupart des lunes devraient pouvoir être obtenues dès la première visite dans le niveau, sans imposer ce genre de restriction inutile. D'autant que ce concept n'est pas assumé jusqu'au bout, vu qu'il est quand même possible d'obtenir une grande partie des lunes dès le chapitre 1. Au final, ça ne sert donc absolument à rien, et j'espère que ça sera supprimé dans Mario Odyssey 2.
- 999 lunes, c'est beaucoup trop. Et les lunes qui s'achètent à la pelle en post-game, c'est sans commentaires. Autant les supprimer et en garder seulement 800. Les objectifs sont parfois intéressants, mais généralement c'est du remplissage assez dispensable, même si on reste loin du syndrome Assassin's Creed avec ses quêtes à base de "Va me chercher 10 machins et 20 bidules". Le jeu parvient quand même à nous l'épargner. Et il y a beaucoup de missions intéressantes dans le lot, notamment l’idée des photos-indices.
- Comme on pouvait s’y attendre, le post-game mise encore plus sur le remplissage que l’aventure principale. Mis à part les courses Koopa qui donnent un second souffle aux niveaux et les tuyaux metalliques qui mènent à de nouvelles phases de plate-forme, le reste est complètement dispensable. Cela n’intéressera que les complétistes, et ils vont bien s’ennuyer. x)
- Le niveau ultime est trop simple. Malgré sa longueur et l’absence de checkpoints. Ceux de Galaxy 2 ou de 3D World étaient bien plus corsés.
Gameplay :
- Malgré quelques petits accros occasionnels, le gameplay est globalement très bon. La place laissée à l’expérimentation est assez importante, notamment grâce à la grande quantité de techniques qui permet d'adopter plein de styles différents. C’est vraiment très bien dosé. Mais quelques petites nuances toutefois :
- L'un des éléments de gameplay les moins réussis concerne selon moi l'accrochage de Mario sur les bordures. Il m'est arrivé plein de fois de croire qu'il allait s'accrocher comme il fallait, mais finalement il se mettait à glisser contre le mur... franchement ça m'a pris la tête. L’accrochage est vraiment très capricieux, bien plus que dans Mario 64 ou Sunshine. Il faut vraiment que Mario soit pile à la bonne hauteur, sinon c’est niet.
- Le motion-gaming sur certaines techniques liées à la casquette. Au final je ne les utilise presque jamais, d'autant que la précision est franchement douteuse. Notamment le coup de secouer la manette pour rectifier un lancer raté, qui au final ne fonctionne jamais. Pitié messieurs de chez Nintendo, remontez le temps, et renoncez à votre idée inutile de mettre du Motion-gaming dans la Switch ! x)
- Il y a toujours cette espèce de petite raideur dans les déplacements minutieux qui fait que, globalement, les phases de plate-forme ne sont pas aussi fluides que dans Mario Galaxy ou Mario 3D World. On se rapproche plutôt du feeling de Mario Sunshine à ce niveau là. Ça reste cependant globalement très agréable.
- Ça c’est un avis personnel, mais je continue de penser que le stun après avoir pris un coup est beaucoup trop long. Mais ça c’est le cas depuis Mario 64. Je trouve que ça casse l’action et comme je ne suis pas très patient, ça a vite tendance à me faire monter la moutarde au nez.
- Le gameplay des transformations est généralement très bon, sauf le dinosaure, la boule de feu qui saute n'importe comment et les frères marteau qui n'arrêtent pas de sautiller. Les autres vont du potable au très bon, avec une mention spéciale pour le cheep cheep. Yoshi est très agréable à manier aussi, mais dommage qu’on ne le voit pas plus dans le jeu.
- C'est rare, mais il arrive parfois de se faire toucher à la sortie d'un script (tuyau, cinématique), alors qu'on a pas encore la main sur Mario. Ce genre d'approximation m'a surpris de la part de Nintendo.
- Les phases 2D rétro sont très bonnes, mais généralement trop simples et pas assez recherchées. Certaines sont cependant au dessus du lot, comme celle du festival de New Donk City, l'estampe japonaise du royaume de Bowser, ou le clin d'œil à Mario Galaxy dans une séquence cachée du royaume Champignon. Mais on en veut plus, le jeu en montre trop peu !
- La caméra est généralement très bien gérée, malgré quelques petits caprices. Mais je n'ai pas trop aimé le fait que la vue subjective soit bloquée dans certains cas de figure, notamment dans la plupart des séquences de plate-forme. Le jeu ne me laisse pas regarder où je veux, et ça ne me plaît pas. Je croyais qu'ils avaient abandonné cette composante héritée de Mario Galaxy 2, mais finalement ils l'ont gardée. Ce qui est fort dommage. Je veux une caméra 100% libre dans Odyssey 2 ! x)
Niveaux :
- Le royaume des chapeaux est une très bonne idée, mais trop petit et trop court. Dommage aussi de s’être limité à des couleurs monochromes, il y avait moyen d’y mettre davantage de couleurs, avec une ambiance burtonesque.
- Au final, les mondes ne sont pas trop grands et le royaume des sables est le seul à imposer des allers-retours fastidieux dans un désert quasiment vide. Mais ce n’est pas le cas des autres niveaux, qui sont beaucoup mieux conçus.
- Verdure-sur-Vapeur est particulièrement réussi, c’est un des niveaux que je préfère. Celui du lac est très original, je ne m’attendais pas à voir ça.
- New Donk City est assez déroutant au début, on a l’impression d’être constamment cloué au sol et de devoir faire de gros détours pour atteindre le sommet de l’immeuble désiré. Mais on finit par trouver plein de petites techniques alternatives, qui rend l’exploration verticale beaucoup plus aisée et intéressante. Pour ma part c’est le niveau que je préfère, notamment en raison des bâtiments qui sont bourrés de clins d’œil à d’anciens épisodes. Et le dosage entre plate-forme et exploration me semble bien plus équilibré que dans les autres environnements du jeu.
- La plage Pétillance apparaît comme une espèce de pause reposante après le faste tonitruant des mondes précédents, ce qui est une très bonne idée. Enfin, reposant… une fois passé le cap des 100 échanges dans le mini-jeu de beach-volley, bien évidemment. x)
- Le monde perdu et le monde de glace sont bien, mais sans plus. Il leur manque un petit quelque chose. Le village des flonflons est cependant très réussi, et j’ai bien aimé la structure de l’ensemble. J'ai cependant un petit doute sur la pertinence de mettre une course en tant qu'élément de la quête principale, même si le maniement est très bon.
- Le monde de la cuisine est très bon et propose enfin un challenge intéressant, malgré le gameplay atroce de la boule de feu et des frères-marteau. Mais sinon le reste est de très bonne tenue ! J’adore la musique italienne du village notamment, ça me fait penser à mon chéri. x)
- Le royaume des ruines semble complètement hors-sujet, alors que New Donk City ne m’avait pourtant pas du tout choqué à ce niveau là. On a l’impression d’être dans Dark Souls ou Skyrim. Mais le combat contre le dragon était cependant très bon. Dommage que ça soit un mini-niveau, tout comme le monde des nuages d’ailleurs.
- Le royaume de Bowser est intéressant dans son concept, car sa structure ressemble beaucoup à celle des niveaux Bowser de Mario 64. Un niveau quasiment linéaire, avec cependant un peu d’exploration. Mais cependant, je trouve que ce thème asiatique a été sous-exploité. Pas de personnages, pas de véritables défis en lien avec le thème... Et c'est fort dommage, car il y avait beaucoup de potentiel. J’accorde cependant un bon point à la séquence 2D en estampe qui était vraiment sympa.
- Pour le monde de la Lune, le terme est un peu trompeur, vu qu’on passe 70% du temps dans une phase de plate-forme au dessus de la lave. La gravité légère est assez peu exploitée, et j’aurais bien aimé des séquences en planètes comme dans Mario Galaxy. C’était l’occasion, mais ils sont passé à côté. C’est dommage.
- C'est une bonne idée d'avoir mis le Royaume Champignon en post-game. Mais vu le côté bac à sable, il aurait été mieux en niveau tutoriel au début du jeu. Par contre, le niveau contient plusieurs tableaux qui permettent de ré-affronter les boss dans des versions améliorées. La différence de challenge est selon moi insuffisante, et le seul un peu coriace l'est en raison d'une erreur de conception : le boss aztèque qui est entouré par des fantômes avec un respawn de l'enfer qui les rend complètement imprévisibles. Vous connaissez probablement les jeux comme Ghosts & Goblins avec le poping abusif des zombis sur le personnage ? Ben là c'est pareil. x)
- Sauf si un miracle survient en tant que rebondissement ultime des 999 lunes, il n'y a pas de Boo dans ce jeu. Et donc, pas de niveau hanté ou de manoir fantôme. Pour moi c'est un gros manque, c'est un classique incontournable depuis Super Mario World. Même Mario Sunshine en avait un ! Ça je suis désolé, mais c'est non. D'autant que ce sont généralement les niveaux que je préfère. On a certes le royaume des chapeaux qui y ressemble un peu, mais ça reste trop éloigné selon moi. J'espère qu'ils ne vont pas oser l'ajouter en DLC, car là je vais me fâcher tout rouge. x)
Musiques :
- Pas forcément les thèmes les plus mémorables que l’on ait entendu, mais certaines sont excellentes. Le thème du festival est évidemment énorme, tout comme celui du royaume des Cascades qui est très bon aussi. Mentions également pour la musique du royaume des chapeaux, celle de Pétillance, de Verdure-sur-Vapeur… bref, il y a quand même largement de quoi rassasier ses oreilles.
Pour conclure, je n'apprendrai rien à personne en disant que Mario Odyssey est un très bon jeu. Mais il ne m’a pas marqué autant que les autres hits de cette année comme Breath of the Wild, Persona 5 ou NieR Automata qui sont des jeux cultes pour moi. Il est très agréable de retrouver enfin une grosse sensation de liberté, mais selon moi le jeu est un peu coincé entre l'exploration-remplissage d'une part, et les phases de plate-forme bien conçues mais trop conventionnelles d'autre part. Il a le cul entre deux chaises et parvient juste à être très bon, mais sans jamais exceller nulle part. C'est toujours bien mieux que 3D World ou les épisodes assez dispensables que l'on se tape depuis 6 ans, mais on est cependant pas au niveau des ténors de la licence. En tout cas, pas de quoi justifier un 97 Metacritic.
Mais il s’agit cependant d’une excellente pioche, notamment grâce au plaisir de jeu qu’on avait pas revu dans un Mario depuis bien longtemps. L’exploration à doses raisonnables donne un nouveau souffle à la saga, et malgré quelques ajustements à apporter, je pense que Nintendo gagnerait à entamer le développement d’un second épisode dès maintenant. C’est une formule prometteuse, qui doit cependant être légèrement peaufinée.
Verdict : Valeur sûre
Dernière édition par BlackBelt le Dim 18 Fév 2018 - 8:09, édité 2 fois
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Lun 6 Nov 2017 - 15:53
Bon, j'vais pas redire ce qui a déjà été dit, mais je vais tout de même développer.
Mon avis:
Les + :
- La maniabilité. C'est sans aucun doute le Mario 3D le plus agréable à contrôler, et à l'exception de la légère gimmick de motion gaming assez énervante, c'est un pur plaisir. Sans parler des champimorphoses qui sont presque toutes très agréables.
- Techniquement et artistiquement, je trouve ça très jolie. C'est très propre, comme dirait Mikaouel.
- Les mondes sont très bien, coup de cœur pour le monde de Bowser pour son ambiance et le monde des sables pour son contenu. Coup de gueule pour les mondes aquatiques, j'aime pô ça ( et ç'aurait été l'occasion, 10 ans après Mario Galaxy, de refaire un boss aquatique qui déchire ). Maintenant que j'y pense, on aurait très bien pu remplacer un monde comme celui du lac par un environnement fantôme et aquatique. J'aurais beaucoup aimé, surtout que comme BlackBelt l'absence de monde fantôme me chagrine un peu.
- Les boss autre que les Boomals ( dont je vais reparler ) m'ont un peu déplu au début mais finalement je les aime beaucoup. Ils nécessitent l'utilisation des chapimorphoses pour en venir à bout et ont de chouette attaque. Comme tout le monde le dragon m'a surpris par son design, mais mon CDC absolu est la machine des Boomals, car l'union des 4 zigotos m'a rappelé la formidable Boomsday machine de Galaxy 2.
- La plus grande qualité selon moi, ce Mario renouvelle enfin l'univers de la franchise, qui s'était sérieusement reposée depuis Super Mario Galaxy 2. Nouveaux personnages, environnements, etc... pourraient presque faire fermer le claque-merde des éternels joueurs de mauvaise fois qui disent que " Mario c toujours paréil laul " mais ces gens là ne changeront de toute façon jamais d'avis. Les +/-:
- Les musiques, car honnêtement à l'exception de 1up Superstar et le thème du premier trailer, aucun thème ne risque de finir dans mes listes de lecture. Ce qui n'empêchent pas les musiques d'être de grande qualité, mais après le travail incroyable fait sur les épisodes Galaxy rien ne peut vraiment nous surprendre. Un peu le même avis que pour BotW pour le coup.
- Le mode 2 joueurs. Je ne l'ai pas essayé, et ça ne sert à rien. Si vous invitez quelqu'un pour une partie de jeu, vous aurez très certainement quelque chose de plus valorisant pour lui qu'un mode assistant dans un jeu pensé pour le mode un joueur. Mais comme ça ne bride pas la construction du jeu, on s'en fout. Comme pour Galaxy 2 quoi.
Les - :
- Les boomals, car si les boss sont variés, ce n'est pas le cas de ces saloperies surexploitées qui n'ont rien à envier aux koopalings et autres Boom boom. Les combats singuliers contre eux n'ont rien d'intéressant, aucun challenge, trop courts, aucune mécanique particulières. On aurait pu les croiser avec le gameplay de 3DWorld que ça n'aurait rien changer. Qu'est ce que j'aurais donner pour retrouver Bowser Jr à la place de ces trucs.
- La progression, extrêmement linéaire comme pour Super Mario Sunshine ou des épisodes 2D. Le jeu n'en a rien à foutre du nombre de lunes que tu collecte en plus du nombre demandé. Tu arrives dans le niveau, tu vas taper le lapin, tu va taper le boss particulier, et sur le chemin t'auras obtenu les 10/20 lunes qui te permettront de continuer. J'aime beaucoup la progression de 64 ou de Galaxy, qui te laissent aller chercher tes étoiles un peu où tu veux, que ce soit le premier niveau ou le dernier, tant que t'en a un certain nombre à un certain palier. Là j'ai eu l'impression que le jeu me dépêchait d'arriver au end game ( le début du vrai jeu, pour certains ). Mais le end game est beaucoup trop grand. Il représente 60% du contenu du jeu, c'est un peu n'importe quoi. Bref.
- Et pour moi le plus gros " défaut " de Odyssey c'est bien l'aspect open-world trop poussé, et j'espère que certains réaliseront que l'open-world à outrance ce n'est pas ce qu'il y a de mieux pour un Mario 3D. Mon problème avec cette montagne de mini-jeu, challenge et autre recoins cachés, c'est qu'à aucun moment tu n'as un véritable sentiment d'accomplissement en obtenant une lune ( pour les multilunes, je ne dis pas, là ok ). Tu en amasse tellement et tellement vite que peut importe la durée de vie du jeu, le sentiment d'accomplissement disparaît. Tu n'as pas l'impression d'être confronté à un challenge autre que l'exploration ( qui n'est pas vraiment le même type de challenge ). Et c'est sans doute pour ça que les jeux Galaxy restent toujours mes opus préférés, parce que la formule utilisée était, pour moi, vraiment ultra-fun ( un ensemble de missions réalisables certes sans exploration mais dans un ordre au choix. M'enfin, ce point là est peut être personnel, et la linéarité à outrance n'est pas plus amusante ( coucou 3DLand ! )
Tout ça pour dire qu'Odyssey est un grand jeu, et un très grand Mario, mais c'est loin d'être le meilleur opus de tous les temps. 64 et Galaxy 1 et 2 le surpassent en terme d'ambition. Je dirais qu'au final ce n'est pas mon GOTY 2017. Je me suis plus amusé sur Breath of the wild.
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Jeu 9 Nov 2017 - 18:15
Je parcours le end-game du jeu et j'aimerais rajouté un petit CDG concernant ce nouveau Mario: c'est le premier Mario non-rpg où la rejouabilité est fortement négligée. Je m'explique.
Spoiler:
Les boss du jeu ne sont pas rejouable à proprement parlé. Ils sont simplement rejouable dans une version plus difficile au Royaume Champignon. Quant aux Lapins, on peut les tabasser à nouveau dans le Dark Side, dans un ordre établi avant d'arriver à leur machine.
Mais la machine des Lapins, c'est mon boss préféré dans le premier combat. Dans cette ambiance asiatique festive, où l'on utilise l'oiseau pour le grimper. Si je veux combattre à nouveau ce boss, je dois me refaire les 4 lapins avant un combat dans un environnement vide et au gameplay différent. Bon, c'est un peu du chipotage ( surtout que je veux refaire des boss alors que je n'ai toujours pas toutes les lunes ), mais ce serait beaucoup plus sympa d'avoir dans les arènes des différents mondes un PNJ ou autre auquel on parlerait pour revivre le combat. Mais encore une fois, le principal but du jeu c'est l'exploration à outrance.
Je profite de ce message pour partager une critique d'un de mes vidéastes préféré, Monsieur Plouf. Je la partage déjà parce que c'est toujours du bon taf de sa part, mais aussi parce que c'est la première critique constructive et négative du jeu que je vois popé sur le net, et ça ne sera sûrement pas la seule. Comme toujours, je trouve Plouf trop sévère sur certains points, mais ça soulage et ça contraste avec cet avis général comme quoi ce jeu est le best mario ever, blablabla... ça fait du bien de voir les avis se multiplier sur ce jeu.
Sujet: Re: [Switch] Super Mario Odyssey Ven 10 Nov 2017 - 4:07
Les grands esprits se rencontrent, j'allais justement la poster après l'avoir vue dans le topic Mario Odyssey de Grospixels. x)
Même si il exagère sur certains points, c'est vrai que le manque de sensation d'accomplissement est assez pénalisant. Car du coup, le game-design n'a jamais de vrais prétextes pour être exploité, même si il est généralement très bon.
Et effectivement, c'est toujours positif de voir certains émettre des avis un peu différents.