Après un peu plus de six heures de live durant le Treehouse de Nintendo à l’E3 ce mardi 14 juin concernant le nouveau Zelda tant attendu par nous, les fans, il est temps d’effectuer une analyse approfondie de tout ce qui a été dit durant toutes ces heures qui furent passionnantes.
Nous allons dans un premier temps aborder le fameux trailer de trois minutes qui nous a été dévoilé au tout début du Treehouse. Ensuite, dans un deuxième temps, nous entamerons sur la première cinématique du jeu qui fut assez inhabituelle a contrario des autres opus de la saga. Enfin, dans un troisième temps, nous poursuivrons sur le graphisme ainsi que le gameplay que contient le jeu dans son ensemble.
Les premières minutes de l’E3 de Nintendo furent consacrées au trailer du nouveau Zelda dévoilant un graphisme somptueux qui reste bien en accord avec l’univers de Zelda, se rapprochant en particulier de Skyward Sword. On y découvre dans une première partie des paysages magnifiques ponctués de verdures, de montagnes ainsi que d’autres zones qui paraissent immenses. La deuxième partie est destinée au gameplay dans le lequel on aperçoit Link munit d’un objet nous rappelant étrangement le para-châle usité dans Skyward Sword mais qui est en réalité un vol à voile dans sa plus simple conception. On peut également percevoir les divers pouvoirs qu’utilise Link dans son aventure tel que des blocs de glace qu’il peut faire apparaître sur l’eau ou encore celui de déplacer des objets à l’aide d’une force magnétique. On le voit également combattre des ennemis familiers tels que les Bokoblins et des Chuchus mais aussi des ennemis inconnus tel un Golem mais aussi ce qu’ils nomment des Gardiens et qui seront quant à eux assez récurrents dans le Royaume d’Hyrule. Dans la dernière partie on peut observer une image fixe représentant la Master Sword et ensuite une dernière fois le paysage du jeu dans lequel se fond le titre officiel: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
En second lieu, après quarante minutes de Pokemon Sun et Moon, un long let’s play de cinq heures d’explications palpitantes et intéressantes est mis en place. Celui-ci commence par la cinématique du réveil de Link.
“ - ... Open your eyes...
- Open your eyes...
- Wake up, Link...”
On aperçoit après la troisième réplique, Link, allongé et englobé par un liquide d’un bleu clair et luminescent, confiné dans une sorte de lit de pierre modernisé conçu par le peuple Sheikah (on le constate grâce au symbole gravé dans celle-ci lorsque Link lève sa tête) cela peut évoquer une des scènes dans Ghost in the Shell, mentionné par Blackbelt.
Une fois Link debout, il rejoint un tableau de bord qui lui octroi une tablette Sheikah qui lui servira principalement d’inventaire tout au long de son aventure. L’endroit dans lequel se trouve Link est assez mystique et nous laisse croire qu’il se tiendrait dans un lieu bâti par les Sheikah détenant une technologie particulièrement avancée. Peut-être que l’histoire se déroule avant la destruction de ce peuple donc avant la guerre d’unification d’Hyrule, mais cela n’est encore qu’une supposition.
La tablette Sheikah permet également d’ouvrir les portes puisqu’il sort de cet endroit souterrain après l’avoir utilisé. On découvre alors avec éblouissement et émotion la terre hylienne et ses alentours parfaitement bien travaillés. Un openworld mirobolant se présente à nous et on s’en prend plein la vue, c’est le cas de le dire.
Nous voici arrivé au gameplay car oui, Nintendo n’a pas souhaité nous dévoiler une once de l’histoire de cet opus donc nous savons peu de choses concernant le scénario principal du nouveau Zelda. C’est pour cela que nous avons constaté qu’il y a peu de civilisations et de cinématiques. Le let’s play est entièrement consacré à la nouvelle forme morphologique du gameplay et aux explications des interfaces. Toutefois il y a tout de même d’innombrables choses à conter concernant les nouvelles fonctions des items, des combats mais aussi des nouvelles interactions entre Link et son environnement. On ne peut donc pas s’éparpiller dans des théories incertaines sur son histoire et encore moins sur son emplacement dans la timeline. Il faudra d’abord y jouer avant de fonder d’en tirer des théories hâtives et donc attendre 2017 pour ce faire.
Les items: On peut constater que cet opus est déjà très innovant étant donné qu’il intègre un openworld, un monde totalement libre contrairement aux opus précédents. Les jeux étaient assez linéaires et ce n’est pas dit de manière péjorative puisqu’il y avait comme de coutume un point A et un point B qu’il fallait suivre respectivement. Ici il y aura toujours un point A ainsi qu’un point B, néanmoins nous aurons pas forcément l’impression de suivre une même ligne constante car le monde qui s’offre à nous est bien plus vaste que les autres opus. On aura l’impression de s’y perdre, ce qui n’était pas le cas dans les jeux précédents (du moins c’est mon impression). Il y aura une multitude de choses à faire et à découvrir. Il est totalement innovant vu qu’il s’inspire fortement des jeux RPG tel que le style gameplay de Skyrim ou de The Witcher.
Nous avons connu les Zelda avec des items que l’on trouve selon l’avancement du jeu mais uniquement des items spécifiques. Par exemple dans Ocarina of Time on a l’épée Kokiri au début du jeu, ensuite, après avoir récupéré les trois pierres ancestrales, on obtient la fameuse épée de légende et accessoirement l’épée Biggoron durant une quête annexe.
Dans celui-ci tout est différent, lorsque l’on tue un ennemis ou si on trouve une arme par hasard on peut la posséder. Cela peut aussi nous évoquer The Wind Waker dans lequel on peut récupérer l’arme des Moblins ou des Bokoblins. En revanche dans Breath of the Wild on peut vraiment s’accaparer de l’arme dans le sens propre du terme. Elle sera stockée dans notre inventaire et on pourra l’utiliser comme bon nous semble. Il sera possible de stocker des épées, des massues, des haches etc... tout comme dans les jeux RPG justement.
Il sera possible de faire de même avec les vêtements, les armes à distance, les boucliers ainsi que la nourriture. Durant le let’s play nous avons aussi aperçu un item similaire à la feuille mojo de The Wind Waker, il permet de ventiler l’air afin de nous déplacer lorsque nous sommes sur un radeau. C’est exactement le même système que dans le donjon de l’île aux Forêts.
Les vêtements seront aussi adaptés selon la température de la zone. Oui la température de la zone parfaitement puisque sur l’interface du jeu on peut remarquer qu’une jauge de température apparaît (froid ou chaud) et il faudra impérativement adapter ses vêtements selon les zones sinon la perte des cœurs est indubitable. Le concept des tuniques bleues permettant de respirer sous l’eau ainsi que des tuniques rouges permettant de résister aux grandes chaleurs paraît négligé dans cet opus.
Susdit j’ai cité la nourriture. C’est un point important à aborder puisque dans les précédents opus il était possible d’utiliser exclusivement des fées, des potions rouges, potions vertes et potions bleus afin de restaurer sa vie ou son énergie. Ici il sera possible de combiner ensembles les aliments trouvés au cours du jeu afin de les métamorphoser en nourriture améliorée permettant de récupérer plus de cœurs que la nourriture d’origine. Par exemple il est possible d’obtenir des pommes, des champignons d’Hyrule, des papillons, de la viande etc.. Chacun d’eux nous procure un cœur mais en les fusionnant il est possible d’obtenir jusqu’à trois cœurs. Il est possible de les faire mariner sur les feux de camp ou dans une sorte de casseroles juxtaposées à celui-ci. Et oui! Link peut désormais participer à des émissions de cuisine dans le style “Link, la recette” ou encore “Link vs Wild” car option bucheron (et oui puisqu’il peut aussi couper des arbres!).
Les temples et leurs relations avec les Sheikahs:Les temples seront tout aussi différents dans cet opus. Nous avons l’habitude de sonder des temples pouvant se jouer des heures durant. Dans celui-ci plusieurs temples seront répartis, (une bonne centaine). Néanmoins la durée de vie de chacun seront amoindrie, cela pourra varier entre quinze et vingt minutes. Les énigmes sont tout de mêmes assez sympathiques, chaque temple à sa personnalité tout comme les autres Zelda. Ils restent fidèles à ce concept. Ce qui change justement c’est le nombre et non pas la qualité je pense. Certes les temples sont beaucoup plus courts mais en sachant qu’il y en a approximativement une centaine à exécuter et à sillonner, on passera autant de temps que si nous aurions fait une dizaine de temples dans lesquels il nous fallait au moins trois heures pour chacun. C’est une nouvelle conception à essayer. Toute nouvelle expérience est bonne à prendre, surtout si elle ne dénature pas l’esprit des Zelda au final.
Lorsque l’on achève un donjon, on rencontre un totem où l’équivalent d’une momie Sheikah qui nous prodigue ce qu’ils appellent une “Spirit orb”. On suppose que c’est une orbe donnant une petite parcelle de “Courage” qui servira probablement au cours du jeu.
Chaque temple inclus donc une Sheikah momifiée. Celles-ci nous révèlent leurs prénoms comme celle du premier temple que l’on visite et qui se nomme Ke Numut. Elle nous informe qu’elle est la créatrice de ce temple. On peut même également présumer que c’est un homme puisqu’il prétend être un moine béni par la déesse Hylia cherchant à vaincre Ganon. Nous pouvons alors imaginer quelques théories intéressantes sur ce qui vient d’être proclamé par cet ancêtre Sheikah. Le nom de la déesse Hylia a été prononcé et elle même a été perçue à travers Zelda dans l’opus Skyward Sword. Étant donné que la déesse avait pour mission de protéger la Triforce que leur a confié les trois déesses, il est fortement probable que les Sheikah furent les guerriers et guerrières élus de la déesse Hylia afin de protéger la Triforce et donc incorporant la famille royale qui elle aussi, est gardienne de celle-ci. Les Sheikah servent la déesse Hylia comme on peut le constater également dans Skyward Sword. Impa protège Zelda qui est en réalité la déesse Hylia réincarnée dans le corps de celle-ci. Ils ne mentionnent pas les trois autres déesses, seul la déesse Hylia est leur mentor. Du moins pour ce peuple. En tout cas je pense que cet opus pourrait se placer après Skyward Sword et avant Ocarina of Time. J’ai bien envie de rester dans l’idée que l’histoire se rapproche de la Guerre d’unification d’Hyrule. Le peuple Sheikah subsistait encore en grand nombre à cette époque.
Le concentré de technologie que l’on peut observer dans le nouveau Zelda peut également nous remémorer la Raffinerie de Lanelle dans Skyward Sword mais aussi le Palais du Crépuscule dans Twilight Princess. D’ailleurs certaines théories démontreraient que le peuple du Crépuscule serait les descendants des Sheikahs. Ce peuple pourrait également faire référence aux Mayas qui était un peuple très avancée à l’époque. Cette civilisation utilisait des systèmes à engrenages, ils avaient des connaissances dans la mécanique ainsi que des connaissances astronomiques qui pour eux sont reliées avec l’énergie de la Terre ainsi que celle du Cosmos. Ils pensaient que la Voie-lactée était le chemin qu’empruntait les âmes de la Terre jusqu’aux cieux. Ils ont donc élaboré des calculs astronomiques basés sur la position des planètes et on découvert le point de croisement écliptique avec la Voie-lactée qu’ils ont nommé d’après sa forme “l’Arbre Sacré”. Cet arbre ouvre sur le développement de la conscience spirituelle ainsi que sur une autre dimension. J’y reviendrai plus en détail dans une des théories que j’élaborerai prochainement concernant les Sheikahs surtout en mentionnant Skyward Sword.
Toute cette explication afin de vous démontrer une assimilation entre le peuple Maya et le peuple Sheikah. Tout concorde, leur avancée technologique et mécanique basée sur l’astronomie et la nature. Le spirituel est fortement présent lorsque l’on aborde le peuple Sheikah. Dans cet opus, ils présentent un temple fondé sur un système d’engrenages et de mécanique. Les symboles et les lueurs qui en émanent peuvent faire penser à la Voie-lactée.
Le titre de cet opus “Breath of the Wild” concorde parfaitement à la culture des Sheikahs ainsi qu’à leurs mœurs. Je pense qu’ils se sont beaucoup inspirés de cette civilisation Maya afin d’ériger le peuple Sheikah. Il y beaucoup de clins d’œils concernant les deux opus matures de Zelda que l’on connaît. Les Sheikahs étant très avancés dans la technologie, on peut donc percevoir quelques similitudes dont les symboles des chronolithes que l’on peut observer dans Skyward Sword et que l’on retrouve dans le nouveau Zelda.
Le Gameplay en général:Nous pouvons distinguer le fait que Link n’utilise plus de grappin afin d’empoigner les décors graphiques tels que la montagne où encore les blocs de glaces qu’il invoque durant le jeu. Il est totalement démuni de cet item, du moins dans le let’s play, pour surmonter les obstacles vertigineux qui se présentent à lui.
Link a de surplus la possibilité de skier sur la map lors de pentes glissantes ou sur de la neige grâce à son bouclier devenu désormais polyvalent. Son bouclier peut faire office de ski. Et oui, Link peut dorénavant participer aux jeux Olympiques d’hiver!
Il a dorénavant la faculté de pousser des rochers qui par la suite dévalent le versant de la montagne afin d’affliger des dégâts aux ennemis s’il y en a. La descente paraît vraiment réaliste et procure l’envie d’essayer par nous même cette nouvelle capacité.
La bombe que l’on aperçoit au départ durant le let’s play change totalement des bombes que l’on a précedemment connu. Le design diffère ainsi que son explosion qui est mille fois plus intense et impressionnante. Il faut d’ailleurs éviter que Link reste à côté sinon les dégâts seront considérables.
Les ennemis rencontrés durant le jeu sont pour la plupart familiers tels que les chuchus ou encore les Bokoblins. Durant le trailer nous pouvons d’ailleurs apercevoir des antagonistes géants se promener dans les hauteurs comme les Stalfos. Mais deux nouveaux ennemis m’ont fortement intrigués dont le Golem qui me rappelle énormément ceux que l’on peut croiser dans Fable et qui surgissent des profondeurs de la Terre. Link a d’ailleurs la possibilité de grimper sur l’ennemi en pierre. Le dernier est un Gardien. Nous ne connaissons pas encore sa fonction ni d’où il peut provenir, mais il est véritablement fascinant de par sa taille et sa forme mais aussi par ses attaques lasers qui font bien mal au derrière. Grâce à un arc il est possible de viser les yeux de cette gigantesque araignée mécanique pour en arriver à ses fins. On peut remarquer que Nintendo a aussi intégré les jauges de vie au dessus des ennemis.
Lors de l’exploration de cet openworld, tout comme les RPG, le nom des lieux apparaît automatiquement pour indiquer cette nouvelle découverte. Heureusement car je pense que cela sera beaucoup plus pratique afin de se repérer dans la map.
Un petit easter egg apparaît durant l’introspection de la map, le fameux mur d’A Link Between Worlds!
Il est possible d’obtenir quatre cœurs en plus des trois d’origine en ripaillant des brochettes cuisinés dans l’inventaire à l’onglet “Food”. Il nous procure des cœurs jaunes qui sont juste un ajout provisoire.
Deux autres jauges ont été insérées dans l’interface en plus de la jauge de température. Nous avons en dessous de celle-ci, la jauge de discrétion. Elle s’anime comme un électrocardiogramme lorsque l’on court où lorsque l’on marche trop rapidement. Afin de s’approcher d’un ennemi il faut que la fréquence reste faible pour ne pas qu’il détecte notre présence. S’il soupçonne une éventuelle présence, un point d’interrogation émerge au dessus de sa tête. Cela s’apparente alors à un avertissement afin de se faire plus discret.
La deuxième jauge est celle de l’endurance. Un peu comme Skyward Sword, mais ici on ne ramasse pas des baies d’endurance. Il faut concevoir sa propre potion à l’aide des aliments nécessaires trouvés au cours du jeu.
Le son qui retentit lorsque l’on récupère un item est semblable à celui de Skyward Sword.
J’ai également entrevu l’aspect de la master sword durant le trailer et elle pourrait grandement correspondre à celle de Skyward Sword, Twilight Princess et A Link Between World. Mais étant presque certaine que le scénario se dévide avant Ocarina of Time et après Skyward Sword, il pourrait s’agir de celle de SS puisque dans la présentation de l’épée elle semble vraiment vétuste et ébréchée par le temps.
Les graphismes: Ce chapitre sera plus courts que les précédents mais il mérite tout de même toute notre attention car elle est notre première perception du jeu. Ce que l’on apprécie au premier abord ce sont bien entendu les graphismes.
Un peu plus loin lors de la première cinématique présentée, Link sort de cet endroit sombre et mystique et on y découvre la magie des paysages oniriques qui s’offrent à nous tel un présent tant attendu depuis deux longues et frustrantes années! Les hauteurs exhibent des points de vus splendides dont on ne se lasse pas.
Quand on commence à véritablement ausculter les environs, on peut néanmoins confondre les graphismes avec ceux de Skyward Sword. Je suis consciente que je le mentionne souvent mais les références sont bien présentes pourtant.
On retrouve progressivement dans le let’s play le lac Hylia ainsi que le Temple du Temps ou le Mont du Péril au loin qui ressemblent étrangement à ceux d’Ocarina of Time. Eiji Aonuma lui même a ébruité lors d’une interview, que le nouvel opus possèdera une multitude d’annotations à Ocarina of Time. Est-ce vraiment un pur hasard?
Les animaux que l’on peut rencontrer ont toujours une grande ressemblance à ceux des Ghibli, notamment les sangliers que l’on peut percevoir dans les contrées d’Hyrule.
On a également l’opportunité de retrouver de vieilles connaissances:
Ah! Coucou toi! Ça faisait longtemps!
Nos bon vieux Korogu provenant de The Wind Waker. Peut-être en saurons nous un peu plus sur ce peuple avant qu’Hyrule ne soit inexorablement disparu sous les flots grâce aux dieux afin de stopper le vilain Ganondorf!
Ce serait mentir que de dire que les graphismes ne nous exaltent absolument pas. Bien au contraire, ce monde ouvert nous prodigue une infinie envie de s’y perdre et de vagabonder au delà des plaines comme bon nous semble.
Les Amiibos:Enfin, en troisième lieu, lors du Treehouse, après deux où trois let’s play, Nintendo nous dévoile les nouveaux amiibos qui seront conformes avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Évidemment, fidèles à ce qu’ils avaient annoncés dernièrement, l’amiibo Link Loup utilisable durant la Grotte du Crépuscule dans Twilight Princess HD, sera à nouveau présent. Il permettra à Link de se balader en compagnie du Link Loup! Trop la classe! Il nous aidera à guerroyer les ennemis ou à chasser!
Trois autres amiibos seront disponibles afin de nous accompagner tout au long de notre aventure:
- L’amiibo Link Archer
- L’amiibo Link à Cheval (Rider)
- L’amiibo Le Gardien
Nous n’en savons pas plus sur leurs fonctionnalités. Mais ces amiibos sont d’excellentes qualités! Il est certainement probable que le Link Archer nous procurera plus facilement des flèches ou une amélioration les concernant. Le Link Rider nous offrira des améliorations vis à vis de nos montures et Le Gardien ajoutera une certaine difficulté à battre les ennemis à son effigie, tout comme l’amiibo Ganondorf nous infligeait trois fois plus de dégâts que de coutume. Ceci est bien entendu, qu’un avis personnel.
Ce Treehouse nous a permis de découvrir un Zelda innovant. Le gameplay a changé mais l’esprit des Zelda demeure toujours présent que ce soit dans son graphisme comme dans son scénario (du moins de ce que l’on a bien voulu nous en montrer).
Lady Liddell